Rozhovor s Malachim Rayem Rempenem a Kalebem Wentzel-Fisherem, autory Power Vacuum

Vydání Power Vacuum: Podlé štychové hry plné intrik se pomalu blíží, a tak jsme vyzpovídali autory Malachiho Raye Rempena a Kaleba Wentzel‑Fishera. Požádali jsme je, aby se s námi podělili o pár perliček z vývoje.

Kde se vzala myšlenka na to vytvořit Power Vacuum? Bylo něco, co Tě k vytvoření hry inspirovalo?

-     (MAL)         Myšlenka na Power Vacuum se zrodila, když jsem si znovu pustil skvělý film The Death of Stalin z roku 2017. Je to černá komedie odehrávající se v nejbližších dnech po Stalinově náhlé smrti, kdy se členové jeho nejužšího kruhu snaží navzájem přechytračit, aby získali moc. Tajně proti sobě kují pikle, ale zároveň je to tak očividné veřejné tajemství, kdy každý ví, že každý intrikuje proti každému — a přesto spolu občas musí spolupracovat. Působí to jako toxické korporátní prostředí (což je asi důvod, proč byl Armando Iannucci ideální volbou na režii!). Film mě přivedl k myšlence na karetní hru se spoluprací, jako je třeba Bridge — ale co kdybyste svému spoluhráči nikdy nemohli úplně věřit? Co kdyby byla spolupráce nestálá? To byl ten prvotní impuls, i když samotnou hru se mi nakonec nepodařilo navrhnout. Naštěstí to dokázal Kaleb!

Co byla první mechanika, kterou jste se do hry rozhodli implementovat?

-     (KALEB)      Hodně jsme s Malem mluvili o štychových hrách — na trhu je opravdu spousta skvělých titulů, které hráčům umožňují spojit se proti jinému hráči. To byl i náš výchozí bod. Ale až skrytá agenda byla ten prvek, který naši hru mechanicky i tematicky skutečně spojil. Tajné změny stran nebo naopak předčasné odhalování svých záměrů, abyste získali co nejvíce bodů, připomínaly politiku až překvapivě věrně.

Co bylo z hlediska návrhu na Power Vacuum tou nejtěžší věcí?  

-     (KALEB)      Upřímně, celý proces byl docela zábavný. Nejtěžší částí vývoje každé hry je rozpoznat, že už je skutečně hotová. Nepotřebuje ještě něco přidat? Je dostatečně vybalancovaná? Zohlednili jsme opravdu všechny možné scénáře? Vždycky se najde něco, o čem budeš zpětně přemýšlet, že by se to dalo udělat lépe — ale jediný způsob, jak se do toho bodu dostat, je prostě hru dokončit. 

Kdy přišel ten okamžik kdy to všechno zacvaklo a řekli jste si že hra funguje?

-     (KALEB)      Předtím, než jsem začal dělat na Power Vacuum, jsem už roky pracoval na jiné hře — a právě proto mě překvapilo, jak rychle se Power Vacuum podařilo dát dohromady. Zhruba týden až dva trvalo vymyslet jádro hry. Už tehdy byla hra hratelná a lidi bavila, což bylo po tolika letech práce na jiném projektu neuvěřitelně osvěžující. Vyladit celý systém do podoby vybroušeného klenotu ale vyžadovalo mnoho odehraných playtestů, během kterých se ukázalo, co je potřeba ještě zlepšit.

Je nějaký moment z testování hry, který utkvěl ve tvé paměti? Ať už tím, že by byl mimořádně zábavný, šílený nebo jen prostě skvělý?

-     (MAL)         Tady asi budu mluvit i za Kalaba a řeknu, že nejlepší dva playtesty byly s Colem Wehrlem, desginérem Rootu, Oathu, Arcs, a jeho bráchou Drewem. Poctili nás rovnou dvěma herními sezeními. Po tom prvním prakticky okamžitě diagnostikovali zásadní problém, který hra měla, což Kalaba přimělo vrátit se zpátky k rýsovacím prknům a předělat hlavní mechaniku hry – z kostkového systému na náš ikonický systém středového řídicího panelu se silovým kabelem. Když jsme pak s Colem a Drewem hráli podruhé, řekli jen: „Nemáme co dodat.“ V tu chvíli jsme si uvědomili, že jsme vytvořili něco mimořádného.

-     (KALEB)      Úplně souhlasím — playtestovat hru s jedním z mých nejoblíbenějších herních designerů byl splněný sen. Pomohlo nám to pochopit, kdy je hra skutečně hotová. Ale v hlavě mám ještě jeden moment. To jsme se tak s Malem vydali na túru do Alp s batohem plným stolních her. Tehdy jsme hru poprvé hráli osobně, ne digitálně. Na to nikdy nezapomenu!

Pokud bys měl Power Vacuum popsat jen jednou větou, jak by zněla?

-     (MAL)         Štychová hra zasazená do světa antropomorfních domácích spotřebičů.

Jaká je Tvá nejoblíbenější mechanika (nebo moment) ve hře?

-     (MAL)         Můj nejoblíbenější moment v Power Vacuum je ten, kdy využijete snahy jiného hráče k tomu, aby udělal přesně to co chcete. Podíváte se na jeho agendu a nastavíte řídicí panel tak, že když převezme kontrolu, udělá to, co považuje za výhodné pro sebe — ale ve skutečnosti tím pomůže vám. Je to manipulativní a prohnané v tom nejlepším slova smyslu!

Co bys poradil hráčům, kteří budou hrát svou první partii Power Vacuum?

-     (MAL)         Hráčům, kteří budou hrát svou první hru Power Vacua bych poradil tohle: nepodceňujte význam zajímaní karet. Mnoho hráčů, kteří s hrou ještě nemají zkušenosti vždy volí, že si za vyhraný štych vezmou bod. Pokud ale chcete v této hře pomýšlet na úspěch, je zajímaní karet z vyhraných štychů naprosto esenciální.

Jaký je zatím tvůj pohled na spolupráci s českým vydavatelstvím Umbra STUDIO?

-     (MAL)         Umbra je zatím naprosto úžasná! Neuvěřitelně rychlí, komunikativní a s naprostým zápalem pro projekt. Dělal jsem za ty roky už s hodně lokalizačními partnery, ale tohle je jednoznačně nejrychlejší a nejhladší spolupráce, jakou jsem kdy měl.

Můžeš nám prozradit nebo alespoň naznačit na čem teď děláte, případně co od Vás můžeme v budoucnu čekat?

-     (MAL)         Můj další projekt je Almighty (Všemohoucí). Je to asymetrická area‑control hra s pradávnými bohy, kteří jsou tak trochu parchanti. S hrou jsme byli na Kickstarteru v únoru a vydání plánujeme na konec tohoto nebo začátek příštího roku.

A na závěr, můžeš nám o Power Vacuum prozdradit TU jednu věc, kterou o hře nikdo neví?

-     (MAL)         Maskot Keen Bean Studia je hlavní postava mého webového komiksu Itchy Feet. Protože si sám dělám veškerou grafiku pro hry, které vydáváme, vždycky ho nějak propašuju jako easter egg do každé hry. Myslím, že v Power Vacuum ho zatím nikdo nenašel, ale je tam!


Umbra je zatím naprosto úžasná! Neuvěřitelně rychlí, komunikativní a s naprostým zápalem pro projekt. Dělal jsem za ty roky už s hodně lokalizačními partnery, ale tohle je jednoznačně nejrychlejší a nejhladší spolupráce, jakou jsem kdy měl.
— Malachi Ray Rempen
Vždycky se najde něco, o čem budeš zpětně přemýšlet, že by se to dalo udělat lépe — ale jediný způsob, jak se do toho bodu dostat, je prostě hru dokončit.
— Kaleb Wentzel-Fisher
Next
Next

Za Bohy! – Kdo postaví nejvyšší chrám?